Computerspil - en gavnlig skade

De er virkningsfulde, fordi de er intense. Men de er også farlige, skriver Tem Frank Andersen

Der er ikke noget, der er så skidt, at det ikke er godt for noget! Sådan lyder et folkekært mundheld. Jeg tvivler stærkt på, at der er nogen, der har tænkt på computerspil på den måde. I rigtigt mange tilfælde lyder det faktisk lige omvendt: Der er ikke noget, der er så godt, at det ikke også er skidt! Det kan godt være, at computerspil både er flotte at se på, fantastiske og fascinerende at interagere med. Men tager vi i grunden, helt nede på bunden, ikke skade af at spille computerspil? Computerspil er en underlig genre. Ikke fordi det i sig selv er et problem at dele spillene ind i forskellige genrer. Vi ved godt, at der findes adventure spil, strategispil, action spil, first person shooter spil, legespil og så videre. Pointen er her ganske simpel: Som kulturel form og fænomen er computerspil lige så forgrenet som litteratur, musik, billedkunst og teater. Computerspil er æstetiske, dvs. at de på én gang er formgivet efter vores tradition og erfaring, men samtidig er udtryk for en overskridelse af former og formater som vi kender og nærer tillid til. COMPUTERSPIL er farlige. Der findes både amerikanske og skandinaviske undersøgelser, som stræber efter at påvise, at computerspil kan befordre og direkte anspore spillerne til at blive mere aggressive. Eller, for nu at være helt præcis, at gøre spillere i stand til at udvise en mere aggressiv adfærd, end de ellers ville udvise, hvis de ikke var i interaktiv kontakt computerspil. Men det er ikke disse heavy gamers, som bekymrer. Det er mere de voldelige spils mulige indflydelse på helt normale mennesker, vi er bekymrede for. Er vi alle blot få kommandoer fra at blive interaktive terrorister, helt i spillenes vold? Det er nu ikke derfor, at jeg mener, at computerspil er farlige. Computerspil skal være farlige. De skal kunne anspore til den blanding af selvforglemmelse og skærpet bevidsthed, som også litteratur, musik og anden kunst ideelt set kan gøre. Computerspil skal gøre en forskel, ellers er de ikke farlige. Og det ved både børn og unge. Ja, det er faktisk en art mediekulturel børnelærdom. Computerspil skal præsentere udfordringer, men de skal også give rum til en form for ro, hvor spilleren enten alene eller sammen med andre kan opbygge trygge relationer, eller rettere en tilstand af hektisk tryghed. Selvom det kan lyde paradoksalt. BØRN OG unge bruger computerspil. Men computerspillene øver også en art indflydelse på børn og unge, eller voksne for den sags skyld. Men denne indflydelse er noget svær at indfange. Er det et problem, at computerspil næsten helt realistisk kan simulere bestemte handlinger og fænomener, som vi kulturelt set ikke mener, børn og unge er parate til at kapere? Computerspil gør det muligt for spilleren at agere lejemorder (ja, ikke legemorder). Genren kender vi fra de små krigstegneseriehæfter, eller vi kender det fra spil som skak, hvor det dog er noget besværligt at agere hemmelig spion. Prøv Stratego. Spørgsmålet om repræsentation, eller gengivelse, er et første problem ved computerspil som gavnlig skade. Den verden og de handlemuligheder, børn og unge præsenteres for i computerspil, er på een gang mere realistiske og mere urealistiske eller kunstige end den hverdag, som spillene er en del af. Computerspil er realistiske, fordi de ligner, og fordi de ser ud til at reagere på vores måde at handle på. Computerspillene ser ud til at give en feedback på vores handlinger, som vi kan genkende. Selvom det vel er de færreste børn, der har hands on erfaringer med at være amerikansk marinesoldat, monster eller ninja. Computerspil er nemlig urealistiske, fordi spillene aldrig ender. Man kan altid, i bedste kapitallogisk stil, starte et nyt spil. Skud giver ingen smerte eller sår. Men som i legen politi og røver, kan vi gøre udfald eller undvige. Vi kan bruge en bestemt legeerfaring som hjælper os til at kunne handle på computerspillenes urealistiske præmisser. DET VAR det ene niveau, repræsentationen, eller fremstillingen af en simuleret verden, der på een gang ligner, og netop ikke ligner. Det andet problem ved computerspil er det sociale. Der er ingen tvivl om, at der findes op til 10 pct. af en ungdomsårgang, der bruger mere end tre timer om dagen på computerspil. Og vi ved godt, at det er drenge. Men det er en for unuanceret betragtning at ængstes over computerspillenes risiko for personlig isolation. Man bliver ikke af sig selv isoleret af at spiller for meget computerspil. I dag er det snarere omvendt. Har du ingen erfaringer med computerspil, er du lidt nørdagtig. Hvor paradoksalt det end må lyde. Billedet af den blegvisne knægt med blodskudte øjne og tegn på mistrivsel er en kulturel kliché. Det skal ikke kunne afvises, at unge drenge, der i forvejen har “sociale problemer” også kan findes i gruppen af heavy gamers. Men deres motivation er en anden: Når nu jeg ikke har noget stabilt socialt netværk, så kan computerspillenes fungere som en social erstatning. Hvorfor ikke? Når jeg snakker med figurerne i spillene, så svarer de. Når jeg slår ud efter dem, slår de igen. Og selvom de måske ikke altid er lige venlige, så er de der altid, når jeg først starter spillet op! Med spillene er jeg aldrig rigtigt alene, i al deres realistiske kunstighed. DET ER imidlertid dokumenteret så solidt, at computerspillenes attraktionsværdi skyldes deres udvikling hen imod at være sociale scener. Det er rammer, hvor børn og unge kan skabe sig en karakter, dvs. en figur, som de kan styre som et andet totem. Og med denne repræsentation af sig selv får de mulighed for at reflektere sig selv, i en social ramme. Børn og unge spiller nemlig sammen. Og spiller de alene, er det for at øve sig, eller optjene experience points. Erfaringer er noget, man vinder gennem prøver eller udfordringer. Det er vel ikke meget anderledes end i den virkelige verden. Man kan imidlertid indvende, at computerspillene som social scene ikke har karakter af offentlighed. Det kan derfor diskuteres, hvor socialt integrerende de er. Er det muligt for alle at komme med i spillet, med ind på scenen? Unge spillere siger gerne, at de ikke gider at spille med børn, fordi de er for uprøvede. De er ikke til at stole på, fordi de ikke har den strategiske og taktiske tæft som skal til, for at være værdifuld for gruppen. På den måde er computerspil som social scene eksklusiv. Det er ikke alle, der får lov til at være med. I et generationsperspektiv kan vi iagttage en tendens, hvor forældre i hvert fald ikke får lov til at være med. Og alt andet lige giver det nogle problemer for socialiseringsklimaet. For selvom computerspil også kan ses i et opdragelsesperspektiv, så er det vel de færreste der ser computerspil som opdragelse. Opdragelse hører til på andre scener. I den forstand er computerspil socialt set en eksklusiv scene for børn, og for unge. Også selvom spillene fungerer som mødested for de forskellige teams eller stammeraf spillere. COMPUTERSPIL er altså virkningsfulde eller farlige, fordi spillene aktiverer både æstetisk erfaring, selvforståelse og social interaktion. De har en særlig holding power, eller fascinationskraft, som den amerikanske psykolog Sherry Turkle formulerer det. Computerspil drager, netop fordi de byder sig til som orienteringsredskaber. Æstetisk, psykologisk og socialt set. De tilbyder intense oplevelser, og mulighed for at kunne lære sig selv at kende. Jeg vil ikke gå så langt som til at sige, at et sæt Counterstrike kan gøre det ud for en tur hos psykologen, eller hos far eller mor. Men computerspillene har en merværdi på de tre planer, det æstetiske, det psykologiske og det sociale. Spillene kan noget andet end tegneserierne kunne i 1960’erne og frem til 1980’erne. Tegneserierne var også intense i deres univers, deres imaginære ramme. Det var godt mod ondt, helt ud i ekstremer. Guder og mennesker i kamp, på gadeniveau i New York. Tegneserierne var også på een gang fremmede, fjerne, og samtidig nære. Men modsat tegneserierne kræver computerspillene action, eller inter action. Der sker ikke noget, med mindre du sætter gang i noget. Og noget skal der ske. Hele tiden. COMPUTERSPILLENE er virkningsfulde, fordi de er intense. Der er nemlig noget på spil. Og i spillene kan den enkelte spille opleve at gøre en forskel. Der er ikke ret mange spil, hvor man skal være publikum. I simulationsspil som Colonization eller The Simps er man nærmest en skabende gud. I Counterstrike eller World of Warcrafter man den potentielle helt (eller skurk, terrorist eller monster, hvis det er det farlige du lyster). Men man er ikke på intet tidspunkt reduceret til at navnløst publikum. En u- eller afvæbnet masse der har mistet mælet. Det er computerspillenes store styrke, netop deres farlighed, at de fordrer aktivitet, i form af handlinger som den spillene oplever at kunne styre og kontrollere (til en vis grad). Computerspillenes store styrke er, at de kan fungere som refleksionsredskab. De kan hjælpe den spillende til at kortlægge sider af sig selv. På samme måde som dele af internettet kan computerspil ses som en slags prøverum. Her kan jeg finde en form, eller en udklædning og maske, som jeg synes om, samtidig med at jeg lærer om mine styrker og mine svagheder. MEN SAMTIDIG er computerspil farlige, fordi de har handling som deres imperativ. I den virkelige verden er det ikke altid, at barnets handlinger accepteres og anerkendes. Det unge menneske kan føle, at systemer går forud for deres tilstedeværelse. I computerspillene lærer børn og unge, at der skal handles. Men hvis deres handlinger i den virkelige verden ikke anerkendes, skuffes de, og som konsekvens vil de søge tilbage til spillene. Tilbage til en regelstyret verden, hvor deres handlinger anerkendes, og hvor handling altid er noget konkret, også selvom det kun er for sjov. Det skal være skidt, før det bliver godt. Eller hvordan er det nu lige, det er? [ Tem Frank Andersen er projektleder ved Frederikshavn Event ApS, Skandiatorv 1, Frederikshavn, og eksternt tilknyttetCenter for Interaktive Digitale Medier, AAU. E-mail: tem@topconvent.com.