Digitale bjæf

Den amerikanske psykolog Sherry Turkle har igennem en menneskealder beskæftiget sig med de digitale frembringelsers betydning for menneskers liv og selvforståelse.

Tem Frank Andersen

Tem Frank Andersen

Turkle var én af de første til at interessere sig for de ”bløde” sider af programmering og har siden leveret solid forskning i, hvad der sker, når mennesker mødes på nettet. Sherry Turkle er ikke ovenud begejstret for, hvad computeren gør ved mennesker. Hun mener, at computeren vækker en begejstring i os og virker dragende på os. Det gør computeren, fordi den er ”evocativ”, dvs. den har potentiale til at få os til at reflektere - også over vores følelser og vores opfattelse af, hvem vi er. Turkle bruger gerne ordet ”spejl” som metafor for, hvordan vi skal forstå computeren som af blot mange digitale frembringelser. Set i børnehøjde gjorde Turkle den iagttagelse, at helt små børn begynder at tænke over, hvad det vil sige at være levende. Vi skal huske på, at computeren i 60’erne og 70’erne var ”simple” beregningsmaskiner, der meget firkantet kun kunne give forprogrammeret respons på de input, som børnene gav dem. Men selvom denne simple form for interaktion med computeren med nutidige øjne kan virke antikveret eller direkte kedelig, så var de børn, Turkle studerede, meget engagerede i og begejstrede for computerens evne til at svare tilbage. Og netop fordi børnenes input blev besvaret, satte det tanker i gang: Er der liv i en computer, og fungerer dele af mig også som en computer? I dag er computeren blot en blandt mange digitale frembringelser: Mp3-afspillere, iPods, mobiltelefoner, Palm Devices, consol-maskiner, Gameboys og tamagochis. Det er de sidste to, jeg vil prøve at forstå ud fra Turkles perspektiv på følelser og interaktion med ikke-døde maskiner. I snart et år har Nintendo-koncernen haft en ny type Gameboy på markedet. Et af de mange nye spil, som børn og barnlige sjæle kan forlyste sig med, hedder ”NintenDogs”. Spillet handler om at vælge, passe og pleje en hundehvalp eller flere. På den måde minder spillet i sin meget flotte 3D-udgave om de ”computer-æg”, tamagochis, som for ti år siden fandt vej til børnenes hænder. Spillet er i sig selv meget simpelt: Du skal vælge en hund. Du skal lære at passe og pleje en hund. Du kan udstille din hund og vinde priser. Du skal gå tur med din hund. Og du kan lege sammen med andre af dine venners hunde ved at forbinde game-consol’erne. Det er i mine øjne alt sammen meget uskyldigt. Men det er samtidig yderst fascinerende. Hvorfor kan et barn i den grad kaste sin omsorg og opmærksomhed på et ikke-levende og digitalt frembragt væsen? For det er nemlig ikke helt det samme, som er på spil, når den spilleglade eller spillegale del af den unge befolkning skaber, udvikler og træner sin avatar (sin digitale person) i spil som ”World of Warcraft”. Jeg mener, at der er tre elementer på spil. For det første handler det om kognitiv udvikling. Børn fødes med en lærelyst, der presser dem ud i den nære omverden. Verden skal udforskes. Derfor er spil som ”NintenDogs” interessante, fordi de som andre spil tilbyder en måde at begribe verden på. For det andet handler det om, at spillets æstetik nærer bestemte sider af vores følelsesliv. Hvalpe er nuttede, sådan er det. Fugleedderkopper er ikke! I hvert fald ikke for særligt mange. Barnets lærelyst og spillets æstetik og interaktive muligheder (at kunne klappe og direkte kalde på sin hvalp) kan bidrage til at forstå, hvorfor spillet drager. Men med Turkle vil jeg for det tredje mene, at børn netop med spil som ”NintenDogs” har mulighed for at lære at udvise omtanke for noget ikke helt dødt. For hundehvalpen kan jo gø igen. Jeg skriver omtanke, men måske kan de følelser, som børn viser over for digitale frembringelser opfattes som en form for omsorg eller netop som en art træning i omsorg. Med ”NintenDogs” er der altså mere på spil end blot underholdning og fritidsforlystelse. Det handler om aktivering og udvikling af nogle fundamentale følelser, der tager udgangspunkt i, at vi skal lære, hvad det vil sige at være ikke-død, og hvordan man så kan udvise omsorg for dette væsen. Jeg siger ikke, at vi med spil som ”NintenDogs” kan finde en løsning på de konflikter, der skyldes mangel på relationskompetence. Jeg siger heller ikke, at der er belæg for at drage en behavioristisk konklusion: Børn, der spiller ”NintenDogs” bliver omsorgsfulde, og børn, der spiller ”Doom”, bliver aggressive og voldelige. Forholdet mellem spil og spiller er nemlig ikke 1:1. Men for både børn og voksne spiller følelser ind, når digitale frembringelser sættes i spil. De får os til at tænke. De får os til at handle. Også selvom denne handling er så uskyldig, som den kan være: At være vært for en vovse. [ Tem Frank Andersen er født i støvet af 69-generationens blomsterbørn. Er far til tre - og en hund. Forskeruddannet ved Aalborg Universitet i kultur, medier og læring. Formand for Aalborg Karate Skole. Næstformand for Folkeuniversitetet i Aalborg. Projektleder på Socialfondsprojekt.